Tema videoigara većini roditelja izaziva brige i otvara pitanja oko negativnih posljedica koje one mogu imati na djecu. Neki roditelji su i sami zainteresirani za videoigre i vole ih igrati, no ne znaju puno o njihovom utjecaju na djecu, dok većina roditelja zna malo o videoigrama i kažu da im one predstavljaju nepoznanicu, rizik i moguću opasnost.
Općenito, postoji slaganje oko toga da igranje videoigara može potaknuti kognitivni razvoj, odnosno utjecati na razvoj pamćenja, održavanja pažnje i prostorne orijentacije. Neke videoigre zahtijevaju puno planiranja, traženja prednosti i nedostataka određenih strategija, stoga u tom kontekstu mogu potaknuti razvoj kritičkog mišljenja kod djece. Videoigre u kojima djeca moraju surađivati s drugim igračima kako bi došli do cilja mogu ih poticati na ponašanja koja uključuju timski rad i suradnju.
Kinezi posljednjih godina pokušavaju ograničiti vrijeme koje mladi provode igrajući online igre jer smatraju da previše vremena za ekranima nije dobro za mentalno zdravlje, kao ni za vid. Neke su radikalne poteze već poduzeli, primjerice ograničili su vrijeme koje mladi mogu provoditi igrajući mobilne igre, a koriste i tehnologiju prepoznavanja lica jer mnogi, naravno, pronađu način za varanje sustava, pa mogu igrati dulje od dopuštenog.
Kineska je vlada, u članku u Economic Information Dailyju koji je u vlasništvu države, ponovno kritizirala videoigre i vrijeme koje mladi provode pred ekranima, nakon čega je vrijednost dionica kineskih kompanija poput Tencenta (najpoznatijeg po planetarno poznatoj mobilnog igri Honor of Kings) i NetEasea pala za 10 i čak 14 posto.
U članku se naglašava kako su online videoigre poput opijuma te su djeca masovno ovisna o njima, što može negativno utjecati na njihov razvoj. Podsjeća se da je prošle godine više od polovice kineske djece bilo kratkovidno, kao i da su igre negativno utjecale na njihovo obrazovanje. Također, traži se veća kontrola nad vremenom koje djeca provode igrajući igre, kao i kontrola nad sadržajem kako bi se onemogućilo da maloljetnicima bude dostupan sadržaj koji nije za njihove oči.
Ovaj je članak upozorio na ovisnost mladih o videoigrama. Podsjeća na starije članke u kojima su se videoigre uspoređivale s digitalnim heroinom, komentirao je za CNBC Daniel Ahmad, analitičar Niko Partnersa. Zanimljivo, članak je nekoliko sati nakon objave izbrisan, a cijena dionica spomenutih kompanija djelomično se oporavila. Razlog za to može biti i činjenica da Tencent i NetEase većinu zarade ipak ostvaruju od punoljetnih gamera, pa da se s vremenom i uvedu neka nova ograničenja za maloljetnike, to ne bi previše utjecalo na njihove prihode i profit.

